Serialization For Dynamically Created MonoBebavior Scripts

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在Unity项目开发过程中,特别是UI开发,我们会做一些Automation Work,提高开发效率。比如我们做了一个标记UI Element并自动生成脚本获取的功能,操作步骤如下:

  1. 在制作UI Prefab时,在挂载UI Element(Button, Image, InputField…)的GameObject上挂载UIMark MonoBehavior Script;
  2. 制作完成后,自动生成(增量式)对应每个Prefab的UIComponents  MonoBehavior Script,并为该Prefab下所有标记过UIMark的GameObject生成对应的成员变量,并且记录获取路径;
  3. UI逻辑代码可以直接通过UIComponents的成员变量获取所需的UI Element;

看到这里,对性能有要求的同学是不是觉得有些问题?

是的,在第2步结尾,只记录获取路径,意味着运行时会有一次查找操作Transform.Find(relativePath),才能得到目标UI GameObject,并且也并没有做到即用即取,是在Awake()时一起查找的,这无疑增加了Instantiate过程的时间。

于是,我采用Serialization来解决这个问题,将以上第2步结尾改为:

在Editor模式下,直接将UI Element序列化给对应的成员变量。

But,这看似很简单的task,在实现过程中却有一个棘手的问题:

UIComponent脚本是动态生成的,需要编译之后才能进行序列化操作,而动态生成脚本->编译->序列化这三步,我们要求是Done By One Click,如何做到?

解决方案

其实问题的根本,在于中间的编译环节,如何启动编译,以及如何获得编辑结束的回调?

Fortunately,强大的Unity完美的提供了解决方案:

  1. 有任意脚本改变时,Unity会自动编译;

  2. Unity Editor提供了一个定义回调的方法:

   [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]
   private static void CallbackMethod() { }

好了,问题解决了一大半。剩下来还有一个问题:

编译过程是异步的,因此如何连接上下文?

换句话说:任何脚本的改动都会引起编译,编译结束后都会有该回调,如何判断是否需要执行下一步?

我利用了EditorPrefs

  1. 每次自动生成脚本后,我会将相关信息(该脚本所挂载的UI Prefab路径),增量记录在一个key值里;
  2. 在编译结束后的回调中检查该key是否存在,如果存在,即对key值里保存的UI Prefab进行序列化操作。

Done!!!


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